jueves, 1 de marzo de 2018

Prey (2006) - El Gamer Invisible



Como parte de la iniciativa El Gamer Invisible, y por la gracia de Miquiprince, me ha tocado jugar a Prey. No, no el Prey del año pasado, sino el de 2006, el que nadie recuerda salvo los cuatro fans acérrimos que vieron en él la originalidad y diversión de un juego digno de ser recordado. Hoy, por fin me he pasado el shooter más único de la pasada generación.



Prey es un juego en el que me pasé una hora en su pequeñísima primera zona toqueteando los grifos, activando el secador de manos, cerrando y abriendo el váter, saltando delante del espejo, metiendo fichas a la máquina de póquer, jugando a un Pac-Man de vikingos... ¡Y más rato que me habría quedado! Pero había ganas de pegar tiros, y de momento solo tenía una llave inglesa.

Odios los shooters donde empiezas con una llave inglesa.

Como Bioshock.

Bueno, quizás solo odie la llave inglesa de Prey y Bioshock.

O Bioshock y la llave inglesa de Prey.


Estamos en el bar de una reserva india y nos toca abrirle el cráneo a un par de clientes para enseñar así a las nuevas generaciones el bonito y poderoso don de la palabra. Terminado el constructivo y acalorado debate, llegan los monstruos. ¡Ah, ya decía yo que este juego tenía extraterrestres! Había visto alguna imagen donde seres oscuros y extraños empuñaban armas de energía, no podían tardar en aparecer... Lo que no esperaba es que mi arma más poderosa durante la primera mitad del juego fuera un arco de flechas.


Porque Prey es una mezcla rara entre tecnología biológica intergaláctica y ritos tribales de nativos americanos. ¿Te molesta un ser feo del espacio con un francotirador que chilla cuando se desenfunda? ¡Tu animal espiritual irá a molestarlo en forma de águila! Y este cóctel entre la pesadilla tecnológica y el espiritismo le va fenomenal, hace que desprenda un carácter y una personalidad muy propios.


¿Pero el juego como es? Es una colección de puzles con tiroteos, o son una serie de tiroteos con puzles, o son lo que sea, pero hay puzles y tiros. Tenemos dos elementos clave para que esto sea así: la gravedad y los portales. Existen pasarelas con gravedad propia, interruptores para cambiar nuestra orientación y "caer hacia arriba", barreras y ascensores con los que jugar... Y una forma astral. Sí, nuestro personaje puede abandonar su cuerpo y moverse como espíritu para resolver los puzles basados en el posicionamiento y los interruptores lejanos, que son la mayoría. Lo mejor es que estas ideas se renuevan constantemente, los distintos niveles se sienten frescos y difícilmente nos aburriremos, sobre todo porque se intercalan muy bien con los tiroteos.


La acción es ágil y directa, con armas que no necesitan recargar ni tonterías de estas. Coges tu arma favorita, apuntas y aprietas el gatillo, sin más. Son situaciones simples, no esperéis un Halo, pero la razón de ello es tener nuestros momentos de adrenalina entre zonas más tranquilas, no que se conviertan en el pilar dominante. Son gratificantes, que es lo importante, y con suficiente variedad de armas y enemigos (aunque durante los primeros compases del juego sean más limitados).


El problema... El problema lo tengo con las naves. Las malditas fases de naves. Odio su control, odio los enemigos que te ponen en ellas, y odio que sean tan frecuentes en la segunda mitad del juego. Aborrezco esas naves y son la única parte del juego en la que realmente me he empezado a cansar de él. También he tenido algún cuelgue, momentos en los que la inteligencia artificial no reaccionaba y algún error gráfico, aunque todo eso han sido trabas leves. Lo que sí me ha molestado ha sido que los subtítulos hacían lo que les daba la gana, apareciendo y desapareciendo a medio diálogo, y eso cuando se dignaban a cargar, que no pocas veces he tenido que seguir el guión a oído. Y mi otro punto negro ha sido que el botón de interactuar y el de disparar fueran el mismo. No pocas veces he soltado un misilazo sin querer en mis morros en lugar de activar la consola que tenía delante, y eso duele cuando intento realizar acciones rápidas en medio de un frenético intercambio de proyectiles. Al final terminas yendo con pies de plomo ante cualquier ordenador que quieras toquetear, algo que se podría haber solucionado muy fácilmente.


La cuestión es que lo he gozado cosa mala. Prey no solo es un título excelente, sino un imprescindible por todas las lecciones de diseño que nos enseña. Cierto, su ritmo no es perfecto, pero el ingenio tras cada sala es espléndido. Es una pena que la interacción con el escenario vista en el prólogo no se mantenga durante la aventura, pero es de lo poco que se le puede achacar. Es equilibrado, emocionante y, sin lugar a dudas, brillante. Si os pica la curiosidad, jugadlo, y sino, también.

 










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Acerca de Anti

Empieza el año del sleeper:

Prey,
Singularity
y Timeshift.


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