lunes, 26 de febrero de 2018

Shogo: Mobile Armor Division (Gamer Invisible)


A poco que llevéis un tiempo en el mundillo, es más que probable que conozcáis el trabajo de Monolith Productions, conocidos mayormente por F.E.A.R., Condemned y, más recientemente Sombras de Mordor. Siempre han estado ahí, en segundo plano, creando buenos juegos y ganándose una fanbase leal pero sin llegar a ser exactamente una desarrolladora de culto, y curiosamente es una situación en la que se han encontrado desde sus inicios cuando sacaron Blood, una obra del Build engine que, a pesar de ser considerada uno de los mejores FPS de la época, nunca llegó a tener ni remotamente el éxito de Doom o Duke Nukem. Y hoy hablaré sobre uno de los juegos más importantes para la compañía, Shogo: Mobile Armor Division, el cual a pesar de ser bastante ambicioso (tuvieron que crear para la ocasión el LithEngine, un motor gráfico que aún hoy en día usa Monolith para sus juegos) nunca llegó a tener mucha atención del sector mainstream, aunque con los años se ha ganado el corazón de ciertos círculos, siendo considerado uno de los mejores FPS de la vieja escuela. Ha estado en mi lista de pendientes desde hace bastante años, y hoy por fin le echaré una ojeada. ¡Empecemos! 



La portada no engaña: Shogo es un juego influenciado por la cultura anime-mecha japonesa. Hoy en día no suena a nada del otro mundo, pero si nos ponemos en el contexto original del juego (1998) uno puede ver que Monolith fue de las pioneras a la hora de rendir culto a este medio tradicionalmente oriental en un juego occidental, lo cual hace que tenga un poco más de personalidad y se diferencie de otros contemporáneos suyos. Esta particular celebración del mundo anime se puede ver claramente en pequeños detalles (por ejemplo un poster-homenaje a Evangelion nada más apareces en la habitación del protagonista) y también en la trama, la cual tiene argumento bélico bastante convencional para el género, nada del otro mundo, pero recordemos, éste es un FPS de finales de los 90, no era muy común encontrar cosas así,


Hoy en día no tiene mucho atractivo teniendo en cuenta que estamos infinitamente más expuestos al género, pero aun así considero que hace un buen trabajo a la hora de hilar todo el juego de forma que se sienta más como una aventura cohesiva que como una sucesión de niveles, y parte responsable de ello son los actores de doblaje, los cuales he de decir que hacen un muy buen trabajo teniendo en cuenta que estamos hablando de 1998. Pero no se le saca todo el provecho que tendría, y es que, mientras algunas escenas están totalmente dobladas con diálogos, otras interacciones entre personajes e incluso situaciones argumentales importantes son presentadas mediante párrafos de texto entre de tiempos de carga, por lo que en este sentido Shogo es un poco inconsistente pero, otra vez, quisiera recordar que estamos ante un juego del 98, y aunque visto hoy sus pretensiones dramáticas no están del todo bien ejecutadas, pienso que es un intento más que digno y ambicioso. Los desarrolladores quisieron emular el feeling de los animes que les gustaban y lo consiguieron, dándole una identidad particular a Shogo. De hecho, nada más empezar el juego se nos enseña un opening con una canción J-POP, la cual es horrible, pero… ¡le dieron un opening JPOP al juego! ¡Mola! 

Respecto al apartado gráfico… es un FPS de finales de los 90, no se le puede exigir demasiado, pero los modelos humanos son… 


Ugh...

Se nota que quisieron darles unos rasgos anime con esos dibujos faciales, pero al juntarlo con los modelos 3D quedan bastante feos. Pero fuera de eso y un par de texturas en particular, el juego se ve normal para su época, y nadie va a jugar un juego de hace 20 años por los gráficos así que vayamos a lo que de verdad importa: el gameplay


Shogo tal vez sea un juego de mechas, pero en el corazón no deja de ser un FPS hijo de Quake. El juego nos pondrá en una serie de escenarios que básicamente consisten en ir de punto A a punto B, standard stuff. En ellos no tan solo controlaremos a un robot gigante, sino que además habrá niveles en los que también iremos a pie. Cada estilo tiene un set de armas diferente (las armas a pie son normales mientras que el robot hace gala de cañones y sucedáneos más futuristas), pero a la práctica tienen el mismo tipo de movilidad y control con un par de diferencias casi anecdóticas, siendo éstas un salto más alto y la posibilidad de transformar el mecha en modo vehicular ala Transformers con el que movernos más rápido. Pero dejando de lado estas dos particularidades, mecánicamente se controlan igual que un FPS de la época, pero mola el esfuerzo de crear dos modalidades de gameplay distintas, hace que el juego sea más variado y aprecio mucho el esfuerzo. 

Pero aunque mecánicamente sean iguales, el diseño y temática de los niveles consigue marcar la diferencia. Mientras que a pie iremos por escenarios más normales (instalaciones enemigas, secciones urbanas...), dentro del mecha iremos por escenarios con una mayor escala, permitiendo al juego ser más espectacular e ir más a lo grande: pelear entre bloques de edificios, desplazarse por la extensa superficie del planeta, saltar entre macrorascacielos… Shogo consigue crear temáticas propias en vez de sólo coger prestado de GoldenEye o Quake, y eso es algo que respeto mucho, pero cuando me paro a observar cómo están construidos ciertos niveles, es en este aspecto donde Shogo empieza a fallar. 


Cuando los niveles están bien construidos y dejan que la acción fluya con naturalidad, Shogo es muy bueno, incluso excelente, y es que en mis primeras sesiones de juego estuve completamente enganchado, pero a medida que avanza la historia uno empieza a darse cuenta de algunos defectos molestos. Para empezar, algunos escenarios resultan un poco liosos de navegar pesar de no ser especialmente complejos. Éste no es un problema exclusivo de Shogo y es que casi todos los juegos de la época también tenían esos momentos en los que miras por todas partes pero por alguna razón no consigues encontrar el camino a seguir, pero aquí se hace más evidente cuando esto te pasa después de tener un muy buen rato en otro nivel. Luego, la IA enemiga es bastante deprimente, especialmente en las secciones a pie, donde puedes matar a alguien sin que otro enemigo, que está a dos metros contados, se dé cuenta, lo cual mata la inmersión y la sensación de urgencia, haciendo que sea mucho menos emocionante la experiencia... Y luego hay un par de ocasiones que directamente son bullshit, obligándote a cargar un quick save una y otra vez hasta que puedas avanzar sin que te reduzcan la vida substancialmente y, en general, a medida que avanzaba el juego tuve la sensación de que la magia de Shogo se iba difuminando. Tal vez es que los niveles realmente bajan su cualidad o tal vez sea cosa mía y simplemente me hubiera rayado por los defectos que he ido mencionando, pero no puedo dejar de sentir que el juego tal vez está a medio hacer

No me malinterpretéis, me lo he pasado muy bien con algunas fases Shogo y, de mejorarse ciertas cosas, el juego tal vez podría rivalizar con cosas como GoldenEye. No joke. Pero es que le he estado dando vueltas y estoy convencido de que tal vez el juego inicialmente era un proyecto mucho más ambicioso de lo que vemos y que hubo algún problema en producción. 


Blood II, el cual fue desarrollado tambien por Monolith al mismo tiempo, salió “a medio hacer”, y se ha documentado que probablemente ello sea culpa de el desarrollo simultáneo de dos juegos. Pues bien, tengo la sensación de que ello no castigó tan solo a éste, sino también a Shogo. De hecho, el juego acaba de forma bastante abrupta y anticlimática: al encontrarme el final boss pensaba que estaría alrededor del segundo acto, pero no, era el final del juego, lo cual me dió una sensación de vacío bastante grande, la cual se acentuó aún más por el hecho de que si no te mueves demasiado, el boss no te ataca y puedes deshacerte de él de una forma bastante deprimente. Me pasó algo parecido con otro boss en el que, si te estás quieto, se mata a si mismo con el impacto de sus misiles, pero que esto te suceda en lo que debería ser el clímax del juego hace que sea un tanto triste. 

Pero a pesar de varios aspectos por pulir, Shogo tiene detalles de diseño muy, MUY interesantes para su época. Tengo un par de páginas con anotaciones de cosas chulas que me encontré en mi partida, y no quiero estropear ciertas sorpresas para las dos personas que a pesar de esta review quieran darle una oportunidad al juego, pero mencionaré algunas pequeñas cosas que puedes encontrar justo al principio: 

-Cuando estás en la base aliada al principio, puedes visitar algunas habitaciones y, al acercarte, tus compañeros te dicen que les dejes en paz, que no estarán de servicio hasta dentro de unas horas y que les dejes dormir. Este tipo de interacción con NPCs se repite a lo largo del juego.

-Si tardas un poco en ir al centro de mando, el comandante empezará a quejarse progresivamente a través de los altavoces y cuando llegues ahí te dará unas lineas de diálogo distintas diciéndote lo irresponsable que eres y tu mala actitud.

-Si das un garbeo por la nave, puedes encontrar una moneda que puedes meter en una máquina expendedora, la cual te dará una escopeta antes de lo previsto.

-En una misión te dicen de pulsar un interruptor para dar acceso a tus compañeros, pero puedes avanzar sin ellos y, al ser preguntado por ello por códec, el protagonista se sincerará y dirá que los está ignorando, y no es la única vez en la que el juego te deja afrontar ciertos objetivos a tu manera.

-Oh, y cada vez que te montes en un mecha, puedes escoger entre cuatro modelos distintos. No son muy diferentes unos de los otros excepto en ciertos atributos, ¡pero se agradece que te dejen escoger!


Soy consciente que esto que he mencionado son detalles casi anecdóticos, pero luego hay cosas más importantes como opciones de diálogo y decisiones que puedes hacer en un par de momentos muy concretos. ¡Diálogos a escoger! ¡En un FPS de 1998!  Muchos de estos detalles consiguieron que sonriera, me encanta cuando un juego decide no conformarse con hacer un nivel funcional y le añade estas cosas, hace que el mundo cobre vida y mejora la experiencia y, aunque en este caso sean cosas aparentemente pequeñas, da una imagen de hasta qué punto iba la ambición de los desarrolladores, lo cual realmente me hace pensar que en algún punto del desarrollo la idea que tenían del juego era mucho más grande. 

Estoy convencido de que en una dimensión paralela donde Monolith no partió recursos entre éste y Blood II probablemente hubieramos tenido un Shogo aún más espectacular, aún más gratificante y mejor diseñado, y es que es uno de esos juegos de los que no puedes dejar de ver el potencial que tiene detrás. Éste podría ser perfectamente uno de los mejores juegos de su época, un clásico en toda regla, pero por desgracia no considero que llegue a serlo. Si eres fan de los shooters de los 90, seguramente valga la pena que lo pruebes porque es un juego claramente pionero en varios aspectos, y creo que merece mucho respeto por ello, pero de ser un pelín mejor tal vez podría recomendárselo a todo el mundo... pero por desgracia se queda a medias, y eso hace que el paso del tiempo le haya castigado... Y es un tanto frustrante porque cuando todo funciona como debería, Shogo es muy divertido. 


Me alegro de haberlo jugado para este Gamer Invisible (¡gracias a a Atreides por nominar el juego!), y es una lástima que no lo hubiera jugado cuando salió originalmente, porque apuesto a que me hubiera volado la cabeza. Entiendo perfectamente por qué hay gente que lo califica de ser de los mejores de su clase, pero desgraciadamente veo un juego a medias. ¿Valdría la pena un remake o una secuela hoy en día? Tal vez, pero han pasado 20 años y ha llovido mucho desde entonces (especialmente Titanfall, el cual no me extrañaría que estuviera inspirado por Shogo), la novedad de tener un FPS híbrido de mechas se ha difuminado y Monolith ha pasado a otro tipo de proyectos (aunque hayan declarado en varias ocasiones que les gustaría hacer una secuela). Pero, tal y como es, Shogo es un buen FPS, pero no puedo quitarme la sensación de que podría ser mejor.


¡Gracias por leer este texto y que paséis un buen día!

-Chato Maltés

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