jueves, 5 de mayo de 2016

Bikanel es una joya del diseño - Final Fantasy X



Final Fantasy X no es exactamente un juego revolucionario; vamos, es que ni por asomo. Es un juego de rol bastante lineal, aunque sin dar dicha sensación gracias a sus minijuegos y sus misiones secundarias y coleccionables de por medio. Sin embargo, tiene ciertos elementos magistralmente usados dentro de su conjunto, desde el aprovechamiento del protagonista como vector narrativo y de empatía hasta el ser consciente de que posee un mundo fantástico y desconocido por el jugador, algo que usa muy a su favor. Uno de estos elementos es la isla de Bikanel.


SPOILERS

DE DETALLES CRUCIALES

DE LA TRAMA



Las primeras horas de juego están pensadas para confundir al jugador completamente a la vez que logra captar su interés. Hablamos de una historia que empieza sacando al protagonista de su hogar y tirándolo en medio del océano sin mayor explicación, y repitiendo en seguida la jugada para acabar en un pueblo que nada tiene que ver con su ciudad natal. Todo es muy confuso, todo es muy extraño. Que si alucinaciones, que si ballena gigante asesina, que si peregrinaje de templo en templo... Y cuando al final empiezas a aceptar este nuevo mundo, a entender tu lugar en él, su alma y su estructura, vuelve a pasar, te vuelves a teletransportar por sorpresa, esta vez en un desierto enorme y desolado. Aun no lo sabes, pero estás en Bikanel.






Bikanel es un punto clave en el desarrollo de Final Fantasy X. Cuando el jugador ya se había acomodado a su nuevo entorno, Bikanel le da una bofetada en la cara. ¿Por fin te sentías a gusto con tus compañeros de peregrinaje? ¡Toma hostiaca! Bikanel aparece en el momento perfecto, justo cuando el jugador ya se ha integrado y empieza a dejar fluir lo que le depara el resto del camino. "¡Nada de eso, Tidus; tú sigues siendo un tontaina optimista incapaz de comprender nada! ¡Que no se te olvide!" Así que ahora que les caes bien a tus nuevos amiguitos, ahora que te has relajado y empezado a adaptar, ahora que has decidido intentar disfrutar del viaje, te vamos a meter en mitad de la nada más solo que la una.


¿El hecho de ser abandonado en mitad del desierto no te parece suficientemente preocupante? Tranquilo, metamos a un pajarraco enorme con sed de sangre. ¡Esto es real, despierta! Dos de tus compañeros aparecen para echarte una mano y adiós pájaro, pero entonces empieza la preocupación de verdad:


LA ARENA.


Ya has tenido un toque de atención con un enemigo imponente y no se te va a quitar la presión del cuerpo hasta encontrar al resto de compañeros y poder volver a tener tu formación cómoda, porque sabes que el camino entre las dunas será largo y tedioso, y cuando los has reunido a todos recuerdas lo que falta aquí: Yuna. Estás en una tierra inhóspita de basta extensión sin la curandera del equipo. ¡Tensión! Bikanel es algo más, Bikanel es la voluntad del juego de desesperar a aquellos que se habían relajado demasiado. Y lo demuestra con planos y movimientos de cámara únicos en el juego, centrados completamente en mostrarte la enorme cantidad de VACÍO que te espera, lo largo que se te hará el tiempo que pases aquí, busca que te resignes a un destino que ha demostrado ser más fuerte que tú. Y esto no es gratuito, pues te está preparando para un momento que te va a atravesar afiladamente. Pero hasta entonces, movamos lentamente la cámara hacia un horizonte infinito inerte mientras la banda sonora se asegura de asfixiarte y derramar tus ánimos



Mi'ihen, muy alegre.

Macalania, muy luminosa.

Bikanel, tu terror claustrofóbico y asfixiante.
Fijaos cómo el ritmo repetitivo crea una atmósfera
monótona mientras el tono grave de fondo
da sensación de incomodidad. Quitando ese
"ruido" de fondo, esa única nota, cambiaría
radicalmente lo que nos transmite este tema.


Y aun falta hablar de los enemigos que te van a dar caza. Pasamos de lagartijas y mosquitos a gusanos gigantes que provocan terremotos. En Bikanel hay un pico de dificultad considerable para terminar de asegurar el despertar de aquellos que se habían dormido en los laureles. ¿Quieres un cofre? ¡Enfréntate a una trampa mortal de plantas depredadoras! Y todo esto mientras corremos por una de las zonas más grandes del juego, es decir, con mucho espacio para enfrentamientos aleatorios sin nada que nos suba el ánimo de por medio. Pero, si eres persistente, tarde o temprano llegarás al Hogar, el pueblo albhed, y obtendrás tu recompensa final.



Plano típico de Final Fantasy X.


El plano superior se usa solo para cofres...
Excepto en Bikanel.


A partir del minuto 6:10 recorre el desierto entero.
Muy atentos al ángulo desde arriba del minuto 7,
puesto específicamente para mostrar a Tidus y arena,
única y exclusivamente arena, que luego se mueve
para mostrar que por delante solo tenemos más arena.


Cuando Bikanel ya ha aplastado tu espíritu, tus ánimos y tu actitud positiva, llegas por fin a la civilización, con el único problema que el Hogar está bajo ataque y repleto de monstruos, así que toca pasar a la ofensiva. Sin embargo, pierdes la sensación asfixiante del desierto, vuelves a ver gente y la acción es dinámica otra vez; pero no sufras, que antes que te recuperes el juego te va a lanzar la bomba. ¿Acaso creías que Bikanel era solo un toque de atención? ¿Acaso pensabas que salir del desierto sería el final de ese infierno? No, Bikanel es el camino que te han preparado para debilitar tu espíritu todo lo posible, para hacerte sentir cansado y desesperanzado para lo que te espera ahora, en este instante. Bikanel es el preludio del descubrimiento más crítico de esta historia: la muerte de Yuna al final de su viaje. Y, con esta revelación, la tortura de cuantas veces la has hecho sufrir con tus bromas, con tus comentarios... Con tus prisas por llegar a Zanarkand, tus prisas por llegar a su patíbulo.










Su nombre real es Raquel, pero como no tenéis ninguna foto
sigue siendo inmunem las Death Note. Estudiante de
ingeniería industrial, gamer, amante y gamer otra vez,
tiene la ridícula esperanza de que alguien en alguna parte
se fije en sus textos. Quiere dominar el mundo para poder
destruirlo sin impedimentos. 

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