martes, 17 de mayo de 2016

Asura's Wrath - El Frankenstein de CyberConnect2

¡God of War!
 ¡Panzer Dragon!
 ¡Y un montón de mierda budista!
 Estos eran los ingredientes de CyberConnect2 para crear el juego de acción perfecto. Pero la desarrolladora añadió por descuido dos ingrediente más en su poción... 
¡¡ANIME Y QTEs!!

**BOOOOOOOOOOOOM**

 ¡¡¡Y así nació Asura's Wrath!!!


Cuando se enseñó Asura's Wrath por primera vez al público en el Tokyo Game Show de 2010 se nos presentó el juego como una gran colaboración entre Capcom y CyberConnect2 para crear el juego de acción definitivo, un título que redefiniría el mundo de los beat 'em ups, un God of War a la japonesa con combate cuerpo a cuerpo y muchas hostias. Se creó mucha expectación alrededor del título, y no es para menos teniendo en cuenta que estábamos ante una nueva IP de uno de los estudios con más renombre de todo Japón.

Pero con el paso de los meses, por alguna razón desconocida, el juego dejó de publicitarse como un juego de acción y con cada trailer que se mostraba se daba más importancia al aspecto cinematográfico del juego hasta el punto en que se pasó a comercializar el juego como un “anime interactivo” y, en general, se olía a que el juego había pasado por un drástico cambio de dirección. ¿Qué diablos estaría pasando en las oficinas de CC2? ¿Acaso el proyecto se les quedó demasiado grande? ¿Tal vez el estudio estaba demasiado ocupado haciendo juegos de Naruto? Solo podemos especular, pero pasara lo que pasara el juego acabaría saliendo en febrero de 2012 recibiendo todo tipo de críticas: a unos les encantó el juego, otros lo odiaron con toda su alma, hubo quien quedó totalmente indiferente… en fin, empecemos con la historia.





Asura's Wrath nos cuenta la vida de Asura, uno de los ocho semidioses que protegen el mundo de la amenaza de los Gohma (una entidad que viene a ser como los sincorazones de Kingdom Hearts en el sentido de que son el principal enemigo a combatir). En medio de todo esto, Deus, uno de los semidioses, no contento con la actuación del Emperador Strada, decide asesinarlo y culpar a Asura de su muerte para así realizar su gran plan maestro que llevará el mundo a su salvación. Traicionado, con su mujer muerta y su hija la gran sacerdotisa secuestrada, Asura muere… pero consigue escapar del inframundo y volver al mundo de los vivos para rescatar a su hija y vengarse.

¡Y aquí empieza un juego que me gusta llamar “Adivina qué parte de God of War está copiando”!



Los paralelismos entre la trama de God of War y la de Asura's son más que evidentes. Juntamos ello con el hecho de que Asura's no aporta ningún giro o sorpresa a la fórmula, y nos quedamos con una historia muy estándar. Es muy cliché, muy shonen y el juego no lo oculta, y aunque ello no es necesariamente malo mientras la historia en sí sea disfrutable (que lo es), uno esperaría algo más de un juego que depende tanto de cinemáticas y, por ende, de su argumento. El primer ejemplo que me viene a la cabeza es Life is Strange: LiS es una aventura conversacional con grandes dosis de cinemáticas, pero el juego hace todo lo posible para sorprender argumentalmente con muchos giros de guión, unos personajes complejos y en ocasiones formas poco convencionales de contar una historia.



(Recordemos que LiS es un juego episódico que salió a la venta al precio de 15€ mientras que Asura's Wrath salió por 60€)



Aún así, no tan solo de cinemáticas vive Asura's Wrath, y es que además el juego incorpora 3 estilos diferentes de juego: QTEs, fases de beat'em up y fases de shooter on rails.

Los QTEs son autoexplicativos: en ocasiones el juego nos pedirá pulsar un botón determinado durante una cinemática para que así el personaje realice una acción… o almenos eso es lo que debería hacer de estar el juego bien programado porque, veréis, en el 95% de las veces da igual que pulses el botón en el momento correcto, que la acción seguirá su curso sin ningún tipo de problema o inconveniente. 



Entonces… ¿para qué diablos sirve hacer bien los QTEs? Para lograr una mejor puntuación en la pantalla de resultados de cada capítulo. Ya está, no hay más. Excepto en un par de ocasiones, el jugador puede olvidarse completamente de los QTEs, que no pasará nada. Claro, uno puede forzarse a pulsar religiosamente cada botón, que así se consigue un grado extra de inmersión en el juego, pero al ser completamente opcionales habrá ocasiones en las que el jugador fallará el QTE, la cinemática continuará sin ningún tipo de respuesta y el jugador se quedará con una sensación de vacío que le hará cuestionar si realmente vale la pena molestarse en hacer caso a los malditos QTEs.



Luego hay las fases de beat'em up en las que nos enfrentaremos contra enemigos normales o bosses mediante un sistema de combate bastante básico: uno puede golpear con el botón círculo para realizar un combo estándar, mantenerlo pulsado para realizar un golpe más fuerte o pulsar el botón triángulo para hacer una especie de ataque explosivo que se recarga con el tiempo. Sorprendentemente, uno puede pasar un buen rato dando hostias a los enemigos a pesar de lo simple que es el sistema de combate. Sólo hay un pequeño problema, y es el cómo están integradas las batallas dentro del juego.

La mayoría de fases tomarán lugar en un espacio cerrado y no acabarán hasta que llenes el medidor de Furia, el cual aumenta cada vez que das un golpe, y una vez lleno el jugador simplemente pulsará el botón de Furia para acabar el combate y dar paso a una cutscene. Si no pulsas el botón, la pelea sigue hasta el infinito. Esto convierte mecánicamente cada combate en un simple ejercicio de golpear enemigos como un saco de boxeo hasta que el juego considere que ya estás listo para pasar al siguiente script. No hay la misma satisfacción de acabar con tus propias manos una pelea que te puede dar cualquier otro beat'em up, lo cual es una lástima muy grande.




Las fases de shooter on-rails también siguen la misma mecánica de rellenar el medidor de Furia para pasar al siguiente script, lo cual también es una decepción bastante gorda porque, de haberse hecho bien, estaríamos ante el único juego de gran presupuesto parte beat'em up, parte Panzer Dragoon. Pero por desgracia ambos tipos de gameplay no dan lo mejor de sí y encima están enterrados bajo toneladas y toneladas de cinemáticas y QTEs pseudo interactivos.

Al acabar cada capítulo se nos muestra una pantalla de resultados que dice el tiempo que hemos pasado jugando, lo cual es un movimiento bastante idiótico por parte de CyberConnect2. Esto no es un juego de carreras en el que uno rejuega fases batir su propio tiempo, por lo que rompe bastante el corazón ver que de 20 minutos de capítulo solamente has jugado... ¡¡¿¿un minuto??!! ¡¡¡¿¿¿UN PUTO MINUTO???!!! ¡No es broma! El tiempo jugable en cada capítulo suele oscilar entre 2' y 18', pero por desgracia en el primer acto, justo en el segundo y tercer capítulos uno se encuentra con que ha jugado un mísero minuto. No es buena idea que en la primera hora de juego le plantes al jugador dos capítulos con tan poco tiempo jugable, estás creando una muy mala primera impresión de un juego que originalmente se vendía por 60 euros. ¿Cómo diablos se va a sentir el jugador tras haberse gastado tal pastizal? Apuesto a que no muy bien.





Prueba fotográfica de que no miento.

Pero aquí no se acaba la historia. El juego está dividido por capítulos, igual que una serie de anime. Y cuando digo igual que una serie de anime me refiero a que cada capítulo tiene una secuencia de crédito iniciales, un parón para la publicidad en el medio del capítulo e incluso una preview del siguiente capítulo. Con tal estructura, me imagino que en algún momento del desarrollo el juego se pensó distribuir por capítulos (igual que Life is Strange o cualquier juego de Telltale), pero Capcom y CC2 dieron marcha atrás y desecharon la idea. Es algo entendible, pero lo que no es entendible es QUE CÓJONES HACE UNA PAUSA PUBLICITARIA EN UN JUEGO SIN PUBLICIDAD ALGUNA???!!! ¡¡No tiene ningún sentido!! ¿¿Y la preview para el siguiente capítulo?? ¡¡Es una forma muy estúpida de spoilear las sorpresas de cada episodio!! Por eso creo firmemente que en algún momento el juego se iba a distribuir semanalmente o algo por el estilo, y que las previews de cada capítulo han quedado ahí como un apéndice, un organo vestigial sin ninguna razón de ser en un producto que compras con todos los episodios ya incluidos.

Oh, espera, ¿he dicho que el juego lleva todos los capítulos incluidos? Perdón. El juego sí incluye todos los capítulos excepto TODO EL MALDITO CUARTO ACTO CON EL FINAL VERDADERO, EL CUAL SE DISTRIBUYE POR DLC.

Ok ok. Sé que a estas alturas esto no es nada nuevo, y ya desde que salió a la luz la guarrada que hizo Capcom al respecto la gente no ha dudado en poner a parir al juego por ello… pero esto tiene que ser recordado para la posteridad, para que no haya ninguna otra desarrolladora lo suficientemente imbécil para repetir esta jugada. Porque no es como si el tercer acto acabara de una forma satisfactoria cerrando todos los arcos argumentales… No, no: el “autentico” capítulo 18 con el que acaba el juego base, y que uno puede desbloquear fácilmente, acaba con un cliffhanger brutal abriendo puerta al DLC. Aish… 




Por suerte para mí, dado que vivimos en una época en la que uno fácilmente puede encontrar un walkthrough entero de un juego por Youtube, pude ver el cuarto acto sin tener que pagar a Capcom y… ¿sinceramente? Es una pena que el final auténtico no estuviera dentro del juego base: es un final mucho mejor orquestrado, acaba de una forma muy satisfactoria y encima ofrece un par de boss fights muy molones. Me sabe mal que no tenga la oportunidad de jugarlos sin tener que pagar por el maldito DLC cuando me dé por revisitar el juego…

-Espera, espera, espera… ¿¿”Revisitar el juego”…?? ¡¡P-Pero si no lo has dejado de poner a parir!! ¡¡¿¿Tan masoca eres que rejuegas algo que te ha gustado tan poco??!!

Veréis, os voy a confesar algo: juzgando Asura's Wrath como un beat'em up, es decepcionante; juzgándolo como un Panzer Dragoon, es pobre y escueto; juzgándolo como un anime, no pasa del montón… pero Asura's Wrath no es ninguna de las tres cosas, sino que es un experimento a parte, un monstruo de Frankenstein que coge elementos de diferentes géneros e incluso diferentes medios. Sé que dista mucho de ser perfecto, y a lo largo de toda esta review he señalado un montón de sus defectos, pero lo cierto es que pasarlo bien, lo he pasado. De hecho, desde que lo compré el año pasado, lo he jugado 3 veces de cabo a rabo, y no me arrepiento de ello.

La historia, a pesar de ser muy típica y tomar mucho prestado de God of War, la considero bastante entretenida, gracias sobretodo a tener unas cuantas escenas muy memorables: la batalla interespacial contra los Gohma, el asalto a la flota de las Siete Deidades, las boss fights contra Wyzen, Augus y Yasha… cuando el juego da rienda suelta a su creatividad, consigue ser muy memorable, gracias tanto a la cinematografía como a un apartado audiovisual muy bueno. El juego es muy rico desde una perspectiva artística, gracias a una mezcla entre la mitología budista-hindú y ciencia ficción, y encima las escenas de acción están muy bien orquestradas, con una muy buena animación y una muy buena banda sonora de la mano de Chikayo Fukuda.






Asura's Wrath es el perfecto ejemplo de “style over substance”, un cuadro bonito sin nada único que aportar pero que uno continua mirando porque… joder, ¡es que mira lo bonito que es!

Tal vez me decepcionara mucho el juego en mi primera jugada por todos los defectos que he mencionado a lo largo de la review… pero en mi segundo y tercer playthroughs me encontré disfrutándolo más puesto que ya sabía de antemano a lo que iba y me limité a disfrutar de lo que el juego me ofrecía en vez de encontrarle defectos y carencias a todo.

Habiendo dicho esto, aunque admito haberlo pasado bien con el juego, se me hace difícil recomendarlo. Al ser un experimento raro mitad juego - mitad anime, el juego resonará de forma totalmente distinta dependiendo de la persona que lo juegue. Habrá quien le encantará el juego, habrá quien lo odiará… y lo peor de todo es que entendería perfectamente ambos puntos de vista. En cualquier caso, dado que el juego se hace corto y la calidad de juego es irregular, no creo que el juego valga los 60€ que en un principio pedían por él. Hoy en día uno lo puede encontrar por bastante menos, pero que os guste o no el juego sigue siendo una pura lotería. Si os sentís lo suficientemente valientes como para probarlo, adelante, pero intentad ir con las menores expectativas posibles.




Como último comentario, me gustaría decir que, a pesar de la gran cantidad de sentimientos encontrados que tengo con Asura's Wrath, yo sería el primero en darle una nueva oportunidad a otro “anime interactivo” de CyberConnect2 siempre y cuando aprendan de sus errores, ya que considero que la fórmula tiene mucho potencial, solo hace falta hacerlo bien. Mientras tanto, muchísimas gracias por leer y… ¡hasta otra!

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