jueves, 9 de abril de 2015

Hotline Miami 2: Wrong Game



Para qué negarlo: las ganas que tenía de Hotline Miami 2 eran enormes. Sí, vale, no se trataba de Bayonetta 2, pero JODER LO QUE ME IBA A CUNDIR ESE JUEGO EN VITA. No me importaban ni la trama ni hipotéticos metacomentarios: quería una nueva ración de hostias pixeladas y el único capaz de darme lo que yo buscaba era este juego. Y sí, me lo ha dado. Con creces. Hasta límites insospechados. Tan a pecho se toma el "bigger is better" que Hotline Miami 2 pierde completamente el norte respecto a lo que hacía brillar al original y termina por dañar su jugabilidad como nunca hubiera creído.

Hotline Miami 2 se ambienta antes, durante y después del primer juego, así que obviamente si no te lo has pasado te vas a perder un buen puñado de cosas (demonios, ya incluso a nivel dificultad la secuela va a cuchillo, así que más te vale haberle dado al original antes de tocar este). En Dennaton han aprendido de la experiencia y han evolucionado de forma extraordinariamente positiva su manera de narrar; si el primer Hotline Miami se valía de sus pocas y extrañas conversaciones en esa habitación decadente para llenar el título con simbolismo y dejar la cabeza del jugador dando vueltas en esta secuela cualquier truco es válido para ello.

Flashbacks, flashforward, cambios de personaje, metáforas visuales... si se puede poner en pantalla vale. Es genial el cómo introducen estos saltos y lo bien que logran que las transiciones entre lugares y personajes se sientan tan bien integradas en la trama, y por eso me jode tantísimo que la historia sea una mierda. Hotline Miami 2 tendrá una narrativa brutal, pero la historia que te cuenta con ella es simplemente una mierda. Sí, al estar desordenada y cubrir tantos puntos de vista parece que te están contando algo super enorme y profundo, pero a efectos prácticos casi no sucede nada, apenas se da una evolución de un punto A a un punto B, simplemente te sueltan un montón de migas de pan desperdigadas para que el jugador se pajee con ellas y crea que está frente a algo mucho mejor de lo que realmente es.


Asimismo, el final apenas tiene que ver con el resto de la obra. Sí, entiendo que al igual que con el del primer título intentan enviar un mensaje al jugador y una vez más lo consiguen, pero eso mismo se podría haber introducido muchísimo mejor en la historia y no de una forma tan cutre. No me voy a extender a este respecto porque spoilers y quizás le dedique una entrada más adelante, pero en resumidas cuentas la impresión que me ha dado la historia de Hotline Miami 2 es que es rebuscada por el mero hecho de ser rebuscada. ¿Que el primero tenía simbolismo y zonas oníricas? Pues espera a ver lo que hemos montado; qué importa que a efectos prácticos esto sea como La Colmena pero en versión Miami, bigger is better.


"Carguémonos el simbolismo del 1 por meter fanservice" versión 1.1.

Venga, ya he soltado una ración de bilis, ahora toca hablar bien durante un parrafito del juego antes de darle palos en la jugabilidad: tanto en lo visual como en lo sonoro no tengo queja. Sí, bigger is better aquí también, así que más música, más escenarios, más personajes, más enemigos y más de todo, aderezándolo a su vez con uno de los menú de Pausa y Selección de Capítulo más primorosos que vi en mucho tiempo. De hecho, aunque para mí la OST no tenga ningún tema que iguale el perfecto Hydrogen, es bastante más redonda que la del primero, tanto en variedad de temas como en la calidad de los mismos (a In the face of evil o She Swallowed Burning Coals me remito). De hecho hasta las canciones que suenan entre fases me parecen mucho mejores que algunas de batalla del original, lo cual tiene muchísimo mérito.

Pero dejemos esto de lado y vayamos directos a lo realmente importante: su jugabilidad. Al poco de empezar el juego comenté por el chan que el salto de calidad entre Hotline Miami 1 y 2 solo me parecía comparable al que vi entre Portal 1 y Portal 2, y en ambos casos la primera parte me parecía un título tremendísimamente notable. No exagero al decir que por momentos hasta tuve la sensación de que el original era una mera demo de este, así que podéis imaginaros lo mucho que han currado en Dennaton. Es más, si el juego terminara entre las fases 10 y 15 el sabor de boca sería inmejorable, pues de esa el juego no para de introducir mecánicas nuevas en diversas fases que cambian sustancialmente la forma de jugar, pero no lo hace. En el momento en que en Dennaton se empeñaron por hacer un título el doble de largo las hasta ahora apretadas costuras comienzan a deshilacharse.

Veréis, en el primer Hotline siempre había algo de margen para jugar como uno quisiera, siendo las diferentes máscaras un pequeño detalle que nos permitía crear nuestro propio estilo de juego, logrando con esto unas fases mucho más orgánicas y divertidas con independencia de las veces que ya nos lo hubiéramos pasado. En Hotline Miami 2, en cambio que cada fase tenga su personaje predeterminado atenta contra el diseño y te fuerza a que juegues como el creador quiere, y más de una vez pretende que lo hagas excesivamente despacio. Vale que en el primer Hotline no era precisamente viable correr como un pollo sin cabeza, pero es que muchas veces me he tirado fases yendo super despacio porque son áreas TAN grandes, hay TANTOS enemigos y la cantidad de putos perros y gordos es tan alta que directamente o juegas a esa velocidad o puedes estar repitiendo esa sección semanas. Joder, es que las zonas más grandes del primero son más pequeñas que las que salen ya en el primer cuarto de la secuela.



¿Ves al tío de traje? Se llama "Gordo" y se apellida "Te voy a joder la partida porque soy inmune hasta a los katanazos y solo me puedes matar con armas de fuego, las cuales hacen un escándalo que atraerán al resto de enemigos y con ello mataré la opción de jugar gran parte del nivel de forma sigilosa". En el 1 la fase que más de estos tiene en un mismo piso es 3. Aquí ese es el número mínimo que te aparece por planta a partir de la mitad del juego. ¡Y eso por no hablar de que ahora los hay con metralleta!

Aún así, el hecho de que las fases sean enormes no es el único problema de esto. Veréis, en ocasiones parece que los programadores no sabían qué demonios meter en el escenario y se dedicaron a cubrir los huecos con montones de cristales y zonas amplísimas donde la cámara no te permite ver apenas un cuarto de mapa. ¿Os acordáis de esas muertes donde os caía un balazo desde fuera del universo y se os quedaba cara de culo porque ni moviendo a tope la cámara podíais ver que hubiera ahí un enemigo? Pues ellas de vosotras sí, sobre todo si como yo sois tan gilipollas de jugarlo en Vita, pues al moverse ésta desde la táctil tendréis que escoger entre no moveros, no apuntar o desarrollar un tercer pulgar, porque os aseguro que aparte de estos no hay más opciones. Bueno, sí, darle narizazos a la consola, pero tampoco es plan de llenar la OLED de mocos.




Dado es muy fácil quejarse os quiero poner un ejemplo rápido sacado directamente del juego. La foto superior pertenece a uno de los últimos niveles, estando nuestro avatar en el círculo rosa nada más empezar la fase completamente desarmado. Por si no lo sabéis, los perros solo pueden eliminarse cuando llevamos alguna clase de arma, acabando cualquier otro posible intento de eliminarlos con nuestro cadáver manchando la moqueta. Teniendo eso en cuenta la misión se inicia SIEMPRE de este modo: quédate quieto esperando a que la IA se te acerque y puedas robarle el arma. ¿Dónde está la estrategia? ¿Y la espontaneidad? El único curso de acción aquí es quedarte en la entrada esperando a que se te acerque lo suficiente el guardia del * para zumbarle antes de que el perro pueda alcanzarte, matar al chucho y cargarte a los otros 4 guardias que te verán nada más doblar la primera esquina.

"Sudit, estás exagerando" no, espera que aún no he terminado. Mirar al gordo rojo: la única forma de matarle es con una pistola que a esas alturas de la fase es IMPOSIBLE que tengamos, y dado que el pasillo es unidireccional tendremos que llamar la atención de alguna de las X azules sin que el obeso nos mire para que se nos acerquen, robarles el arma y poder así cargarnos al señor Barney Gumble. "Pero Sudit, es que eso es una estrategia" NO JODER NO, una estrategia es cuando el jugador tiene diversos cursos de acción posibles y toma el que considera óptimo asumiendo en el proceso ciertos riesgos, pudiendo esta salirle mejor o peor. Por ejemplo, que en un jrpg decidamos dedicar un turno a intentar inducir estados alterados al rival es una estrategia, porque es un curso de acción posible de un abanico con diversas opciones que puede darnos un resultado variable, pues quizás ese enemigo sea inmune o que ese turno que hemos dedicado a envenenar en lugar de curar nos suponga la muerte a continuación; aquí no hay estrategia porque es la única forma válida de superar esta sección


¿Sabéis a qué es lo que más he jugado de Vita después de Persona 3 Portable? Al primer Hotline, dedicándome a repetir fases probando diferentes formas de jugar, ya sea mediante las diversas máscaras o simplemente forzándome a probar cosas nuevas, llámalo utilizar constántemente las puertas o simplemente evitando el uso de pistolas. ¿En el 2? Pff, quién sabe cuando saquen el editor de niveles y podamos crear nuestras propias habitaciones, pero hoy por hoy ni de puta coña me planteo el repetir fases. Demonios, hoy mismo me he repetido en el tren casi todo el primer juego del tirón usando solo el taladro y he gozado más en él que en casi toda la segunda mitad de la secuela. 



Lo mejor de todo es que aún no he acabado de sacarle pegas al juego, pues anda que no le falta testeo ni nada. Perros y enemigos que de repente se ponen a girar indefinidamente sobre su propio eje, puertas donde se atascan los NPC y no puedes matarles, salidas de nuestro personaje del escenario, cuelgues puntuales... Todo esto me ha pasado en Vita, así que no sé cómo será en otras plataformas, pero TELITA. Y no me vengáis con que si esto un parche y ya está, una compañía seria no sacaría al mercado un juego con errores que se pueden ver en los 40 primeros minutos de partida.

En fin. Hotline Miami 2, pese a lo contento que me tenía en un principio, me ha supuesto una de las mayores decepciones de los últimos años. Tengo muchas esperanzas puestas en su editor de niveles y en líneas generales tiene todos los ingredientes para superar a su precuela en todos los apartados, pero en esta ocasión el chef se ha dormido en los laureles y la cocina fusión ha terminado por salirle rana. Tiene más personajes, pero la mayoría o son clónicos en cuanto a mecánicas o apenas aportan nada realmente interesante a la jugabilidad; quizás tenga más armas, pero al menos en este primer run he notado un descenso acuciante en la variedad de las mismas, siendo casi todas las nuevas armas de fuego y borrando en el proceso gran parte de las arrojadizas del primero como las tijeras o las botellas; será más grande, pero para nada eso significa mejor. Sinceramente, a todos los que afirman que Hotline Miami 2 es mejor que el primero les invitaría a rejugar sus fases favoritas del 1 un par de veces intentando modificar al máximo su rutina de acción y luego hacer lo mismo con el 2, a ver si pueden. 

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