jueves, 16 de enero de 2014

Contra-análisis: Mirror's Edge



Quiero dedicar esta entrada a Suditeh, un fanático de las despotricaciones a este juego sin las cuales no me habría motivado a redactar el texto de hoy. Me temo que no estuvo muy de acuerdo con lo que le conté en su momento, pero, teniendo en cuenta que aborrece Shadow of the Colossus y que yo lo catalogo de obra magna, estoy más que acostumbrado. Así pues, que empiece el endiosamiento incuestionable e imparcial de Mirror's Edge.


Hay juegos que rompen moldes, pero antes hay otros que los crean. ¿Es posible, en un tiempo en el que todo parece haber sido inventado, sorprender? No hablo de productos independientes ni de rocambolescos desenlaces simbólicos, sino de la faceta más primitiva de un juego, de la jugabilidad más directa. Entre Battlefield y Battlefield, DICE se tomó unas productivas vacaciones para alejarse de tanto shooter, pero no de la cámara subjetiva, y sorprendieron a todos con una nueva visión de los plataformas: la inclusión y dominio de la primera persona. Ya solo por romper esquemas en la generación de los tiros merecen un voto de confianza, pero veamos hasta qué punto cumplieron.


El juego luce tal que así en una persecución
por los tejados de la ciudad.


Cuando accedemos al menú principal por primera vez, antes siquiera de empezar partida, el juego ya logra transmitir su marcado carácter con una palabra: pureza. Curioso, ¿no es cierto? A fin de cuentas, es un simulador de parkour con aderezo de tiroteos, la velocidad y el frenetismo en estado puro. De hecho, no he dicho "tranquilidad" ni "placidez", sino algo relacionado con la sencillez y la ausencia de artificios forzados, pues la estética se distancia también de los cánones del momento y en lugar de marrón y tonos oscuros saturados nos ofrece minimalismo blanco y rojo, verde y naranja, figuras geométricas perfectas y controladas que nacen de una ciudad con un trazado igualmente meticuloso en su vida y en su forma. La banda sonora, de Solar Fields, es igualmente destacable, tiene un buen nivel y acompaña constantemente al ritmo del juego. Es música cohesionada en un conjunto y consigue empaparse de forma recíproca con el modelado del escenario y la acción, una vez juguemos será difícil separar uno del otro. Lástima que de este "conjunto ideal" se descuelgue la historia, con una narración simple y superficial que ni siquiera trata de pasada el mundo en el que nos sitúa, la metrópolis.


Nos encontramos en una urbe totalmente controlada por el gobierno, con seguridad y limpieza a cambio de controlar la libertad y la privacidad, de aquí la importancia del trabajo artístico del que hace gala Mirror's Edge. Nosotros encarnamos a un runner, ágiles mensajeros dedicados al tráfico de información entre gente que desafía el totalitarismo y busca el casi extinto anonimato. Desafiamos las normas, somos delincuentes y nos movemos por los tejados para alejarnos de las multitudes y los cuerpos de seguridad. Poder, sumisión, individualidad... Un tema con un gran potencial dolorosamente desaprovechado en pos de persecuciones policiales y tramas criminales típicas con personajes faltos de carisma y trasfondo sólido en el que apenas se hace hincapié más allá de lo meramente necesario. Faith, la protagonista, ha sido tratada algo mejor, pero ni por asomo esto es la panacea. Además, los recursos dedicados a explicar todo esto se reducen a conversaciones a mitad de capítulo, normalmente por radio, y a secuencias animadas más bien pobres entre niveles, todo con un doblaje falto de emoción en demasiadas ocasiones, aunque podemos decir que cumple.


Los interiores son el hogar del buen gusto,
siempre con un color dominante.


En el terreno jugable, Mirror's Edge traslada el movimiento a los botones y palancas de forma magistral. El control es preciso, fluido y fácil de aprender; a la media hora de juego estaremos realizando auténticas virguerías con total naturalidad, un punto importantísimo para un plataformas, por más experimental que sea. El escenario es fácilmente interpretable gracias a una interfaz cuidadosamente disimulada en forma de elementos rojos que nos guían para que el ritmo no decaiga nunca, aunque secciones más pausadas acompasan el espacio entre carrera y carrera, tramos centrados en la observación y la precisión. Por último, policías y soldados nos perseguirán rifle en mano a lo largo de un buen puñado de maratones. ¿Sobra este elemento? Sobraría si el combate fuera obligatorio o si nos forzara a luchar, pero son contadísimas las ocasiones de enfrentamiento directo y prácticamente siempre podremos simplemente huir y correr más, solo será necesario aprovechar un poco más el escenario para evitar las balas. Tampoco es un recurso desaprovechado, pues añade tensión y sensación de peligro cuando está bien usado, como en la fuga del centro comercial o en la enorme zona subterránea plagada de francotiradores. Podemos aturdir a los guardas y robarles el arma para después usarla nosotros, pero el juego no está pensado para imponer tal estilo y podemos completarlo entero, máxima dificultad incluida, sin disparar ni un solo cartucho. Para hacer frente a los enemigos se premia el aislar a nuestro objetivo y reducirlo en un uno contra uno a corta distancia, lo cual requiere un trazado exhaustivo de la situación, pero también estas etapas están diseñadas para superarse con la velocidad a la que nos tiene acostumbrados el juego; lástima que a la hora de la verdad no siempre se mantenga el nivel y nos encontremos con algunos planteamientos demasiado simplificados para favorecer la lucha directa en lugar de potenciar más la estrategia.


Incluso un simple almacén
nos puede llamar la atención.


La duración no es su fuerte, solo nueve capítulos más uno introductorio son necesarios para terminar el modo principal, capítulos de entre treinta y cuarenta minutos. Eso sí, es tremendamente rejugable para el usuario competitivo, se presta por naturaleza a retarnos en un intento de superación personal y global. Por supuesto, nada mejor para ello que un modo contrarreloj, tanto de capítulos enteros como de circuitos cerrados sacados de los escenarios de la historia, en los que tenemos que llegar a la meta pasando por varios puntos de control. Se añade a esto la posibilidad de correr contra la marca de otro jugador o de nosotros mismos en forma de corredor fantasma, pero no existe la carrera directa, característica que se echa en falta. Para terminar, podemos desbloquear bocetos y arte conceptual del juego recogiendo unos maletines amarillos ocultos en todos los capítulos de la historia, tres en cada uno. Algunos están mejor escondidos que otros, pero si nos mantenemos atentos es raro no ver alguna indicación que nos dé pistas sobre el paradero de nuestro trofeo. A parte de los coleccionables, la posibilidad de recorrer los niveles de forma algo distinta puede ser también un buen incentivo para volver a jugarlos, pues aunque normalmente siempre hay un camino principal es común encontrar ramificaciones con las que ahorrar unos valiosos segundos.


Mirror's Edge es distinto, una producción importante que busca y consigue una identidad propia. Es bello, es ágil, es agradable, pero también corto y falto de interés narrativo. Vale la pena jugarlo, es una experiencia distinta a la que nos tienen acostumbrados las grandes compañías. Si lo encontráis en alguna tienda y os pica la curiosidad, no lo dudéis: merece que deis un salto de fe.







Acerca de Anti

Su nombre real es Albert, pero como no tenéis ninguna foto
sigue siendo inmunem las Death Note. Estudiante de
ingeniería industrial, gamer, amante y gamer otra vez,
tiene la ridícula esperanza de que alguien en alguna parte
se fije en sus textos. Quiere dominar el mundo para poder
destruirlo sin impedimentos.

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